راليفاي الخاص بك
تخطَّ إلى المحتوى

وصول مبكر Ralify في مرحلة الوصول المبكر — ساعدنا في بناء الشاشة الرئيسية للألعاب.

خبر

كتاب القواعد الجديد لـ Dungeons & Dragons حول عالم Warcraft يسعى لتجنب أسلوب ألعاب الـ MMO

Dungeons & Dragons تتجه Dungeons & Dragons إلى أزيروث (Azeroth)، لكن كبير المصممين يحرص على أن تظل التجربة لعبة تقمص أدوار (Tabletop) بدلاً من أن تتحول إلى جلسة لعب داخل World of Warcraft.

كتاب القواعد الجديد لـ Dungeons & Dragons حول عالم Warcraft يسعى لتجنب أسلوب ألعاب الـ MMO
في هذا المقال
  1. Dungeons & Dragons
  2. التعلم من الإصدار الرابع
  3. التصميم المخصص لألعاب الطاولة (TTRPG)
  4. لماذا يهم هذا الأمر
  5. استكشف ما وراء الخبر

Dungeons & Dragons

تتجه Dungeons & Dragons إلى أزيروث (Azeroth)، لكن كبير المصممين يحرص على أن تظل التجربة لعبة تقمص أدوار (Tabletop) بدلاً من أن تتحول إلى جلسة لعب داخل World of Warcraft. في مقابلة حديثة مع Polygon، أوضح كبير المصممين جيمس وايت أنه على الرغم من أن التوسعة الجديدة تتيح للاعبين استكشاف أزيروث، إلا أن الهدف الأساسي هو التركيز على بناء العالم بدلاً من محاكاة آليات ألعاب الـ MMO.

التعلم من الإصدار الرابع

أقر وايت بوجود “قلق” تاريخي لدى اللاعبين من أن تبدو D&D أشبه بألعاب الفيديو، مشيراً بشكل خاص إلى الإصدار الرابع المثير للجدل. ذلك الإصدار، الذي صدر في عام 2008، قدم آليات تعتمد على القوى وأدواراً جامدة للفئات، وهو ما شعر العديد من المعجبين بأنه يعكس هيكل World of Warcraft بشكل مبالغ فيه. وفي المقابل، ذكر وايت أن عملية تصميمه لهذا الكتاب تجنبت بنشاط تحويل التعاويذ إلى “أزرار” وحافظت على نظام الراحة التقليدي للحفاظ على طابع ألعاب الطاولة.

بدلاً من نقل آليات إدارة التهديد (aggro) المعقدة أو ترتيب المهارات (rotations)، ركز الفريق على تكييف آليات D&D الحالية لتناسب جماليات Warcraft. على سبيل المثال، بدلاً من ابتكار أنظمة أساسية جديدة، قاموا بتعديل الميزات الحالية للفئات لتتناسب مع أنماط شخصيات Warcraft. ومن أبرز الأمثلة على ذلك، “فارس الموت” (Death Knight)، الذي يعيد توظيف ميزات فئة “بالادين” (Paladin) عبر استبدال سمات الضوء والشفاء بالضرر النيكروتيكي والظلام. وبالمثل، يتم التعامل مع “الشامان” (Shaman) من خلال إعادة تصميم فئة “البربري” (Barbarian)، مما يسمح للاعبين باستحضار الطواطم والتأثيرات العنصرية أثناء القتال.

التصميم المخصص لألعاب الطاولة (TTRPG)

لضمان عدم تحول اللعبة إلى عملية “طحن” مستمرة كما في ألعاب الـ MMO، يتضمن الكتاب إرشادات تذكر سادة اللعبة (Dungeon Masters) بأن D&D تتطلب إيقاعاً مختلفاً عن ألعاب الـ MMO. وأشار وايت إلى أنه لا ينبغي توقع أن يقوم اللاعبون “باقتحام قلعة آيسكراون (Icecrown Citadel) مراراً وتكراراً” من أجل الغنائم. بدلاً من ذلك، يشجع سادة اللعبة على تسهيل خيارات ذات مغزى للاعبين، حيث يكون للأفعال عواقب دائمة، وتظل الوحوش ميتة بدلاً من إعادة تعيينها كما يحدث في مستويات الأبراج المحصنة (instances).

لماذا يهم هذا الأمر

بالنسبة للاعبين الذين يتطلعون لجلب جزء من عالم أزيروث إلى جلسات لعبهم، تقدم هذه التوسعة تعاويذ جديدة وتشكيلات فئات مصممة لتكون متوازنة مع “دليل اللاعب” (Player’s Handbook) الحالي. وهذا يعني أن هذه الأدوات ليست محصورة في عالم Warcraft؛ إذ يشير وايت إلى أن تعاويذ مثل “النبض السحري” (Arcane Pulse) الخاصة بـ “إلف الليل” (Nightborne Elf) مصممة لتعمل في أي حملة من حملات D&D.

في نهاية المطاف، ينقل هذا التغيير التركيز من جذور اللعبة التي تعتمد على الطحن المستمر إلى رواية القصص التي تركز على الشخصيات. إذا كنت من محبي قصص (Lore) عالم WoW، فإن هذا يوفر طريقة منظمة للعب كفئات أيقونية دون التضحية بالحرية والقدرة على التحكم في السرد، وهي الأمور التي تجعل ألعاب الطاولة فريدة من نوعها.

مباشر
Scroll to Top