خبر
لعبة Mass Effect: Universe الملغاة كانت تهدف لإنشاء جداول زمنية خاصة بكل لاعب
إلغاء مشروع Mass Effect: Universe تستمر التفاصيل بالظهور حول المشروع الملغى المعروف باسم Mass Effect: Universe، وذلك في أعقاب الإغلاق الأخير لأستوديو BioWare.

في هذا المقال
إلغاء مشروع Mass Effect: Universe
تستمر التفاصيل بالظهور حول المشروع الملغى المعروف باسم Mass Effect: Universe، وذلك في أعقاب الإغلاق الأخير لأستوديو BioWare. ووفقاً لـ تقرير من موقع Kotaku، شارك المدير التقني للسلسلة رومان توتان مؤخراً رؤى جديدة حول الأنظمة التقنية الطموحة التي كان الفريق يعمل عليها لهذا المشروع.
نهج جديد للخيارات القصصية
في بث مباشر مؤخراً على Twitch، أوضح توتان أن الفريق كان يهدف إلى تجاوز نطاق استيراد ملفات الحفظ التقليدية. وبدلاً من ذلك، كان من المفترض أن تسمح اللعبة للاعبين بـ “إنشاء” جداول زمنية تعتمد على تاريخهم الفريد عبر الثلاثية الأصلية. وعلى عكس نظام “Keep” المستخدم في سلسلة Dragon Age، وصف توتان نظاماً يمكن للاعبين فيه خلق نقاط تفرع تأخذ بعين الاعتبار خيارات متعددة، وأحياناً متناقضة، من الألعاب السابقة.
قال توتان: “تم أخذ جميع الخيارات التي تم اتخاذها في ألعاب Mass Effect الأولى بعين الاعتبار”، مشيراً إلى أن اللعبة صُممت لتكون ذات حالة تراكمية (stateful). تم بناء النظام التقني لحل معادلات منطقية لتحديد صحة المسار، مما يسمح للعبة بالتكيف مع قرارات اللاعب – مثل ما إذا كان يجب أن تفشل مهمة ما أو تظل متاحة بناءً على حالة شخصيات معينة.
سياق أسلوب اللعب والتطوير
بعيداً عن الهيكل القصصي، أكد توتان على العديد من العناصر التي ذُكرت في التسريبات الأخيرة. كان المشروع سيضم شخصية رئيسية قابلة للتخصيص ونظام قتال يسمح بالانتقال السلس بين إطلاق النار التقليدي والقتال القريب. كما أوضح أن العرض الداخلي المسرب كان يهدف إلى ضبط الأجواء للفريق داخل الأستوديو وليس للعرض العام، شارحاً سبب تضمين موسيقى مؤقتة وعنصر كان يطلق عليه الفريق بمودة اسم “بيلي”.
على الرغم من جهود المجتمع لتقديم التماس للحفاظ على المشروع، أعرب توتان عن تشككه في إمكانية بيع الملكية الفكرية أو الأستوديو، مشيراً إلى أن الناشر يفضل تاريخياً إغلاق المشاريع والاحتفاظ بملكية التراخيص بدلاً من بيعها.
لماذا يهم هذا الأمر؟
بالنسبة لمجتمع Mass Effect المتفاني، تقدم هذه الاكتشافات نظرة حلوة ومرة على الطموح التقني الذي كان يقف خلف مستقبل السلسلة. يشير النظام “ذو الحالة التراكمية” المقترح إلى مستوى من التفاعلية كان سيغير بشكل كبير الطريقة التي يوازن بها اللاعبون تأثير قراراتهم عبر تاريخ السلسلة.
بينما تم إلغاء المشروع حالياً، توفر هذه التفاصيل وضوحاً حول الكيفية التي كان ينوي بها الأستوديو سد الفجوات السردية التي خلفتها الأجزاء السابقة. لا يوجد حالياً أي مؤشر على أنه سيتم إنقاذ هذه التقنية أو مشروع “Universe” لأي عناوين مستقبلية، مما يترك المعجبين أمام حقيقة أن آليات توليد الجداول الزمنية المعقدة هذه لن تصل إلى النسخة النهائية من أي لعبة.





