راليفاي الخاص بك
تخطَّ إلى المحتوى

وصول مبكر Ralify في مرحلة الوصول المبكر — ساعدنا في بناء الشاشة الرئيسية للألعاب.

خبر

كيف وجدت ميكانيكية مرفوضة من Diablo 3 حياة جديدة في World of Warcraft

تصميم الألعاب نادراً ما يسير في خط مستقيم، وأحياناً تكون الميكانيكية التي تفشل في بيئة معينة هي في الواقع جوهرة خام في بيئة أخرى.

كيف وجدت ميكانيكية مرفوضة من Diablo 3 حياة جديدة في World of Warcraft
في هذا المقال
  1. تصميم الألعاب نادراً ما يسير في خط مستقيم، وأحياناً تكون الميكانيكية التي تفشل في بيئة معينة هي في الواقع جوهرة خام في بيئة أخرى. وفقاً لمنشور حديث على إنستغرام لمدير ألعاب بليزارد السابق وايت تشنغ، كما أفاد موقع GamesRadar+، فإن ميزة تم استبعادها من Diablo 3 أصبحت في نهاية المطاف عنصراً بارزاً في إحدى غارات (Raids) World of Warcraft الكلاسيكية.
  2. نموذج Diablo الأولي
  3. منزل جديد في Ahn’Qiraj
  4. لماذا يهم هذا الأمر
  5. استكشف ما وراء الخبر

تصميم الألعاب نادراً ما يسير في خط مستقيم، وأحياناً تكون الميكانيكية التي تفشل في بيئة معينة هي في الواقع جوهرة خام في بيئة أخرى. وفقاً لمنشور حديث على إنستغرام لمدير ألعاب بليزارد السابق وايت تشنغ، كما أفاد موقع GamesRadar+، فإن ميزة تم استبعادها من Diablo 3 أصبحت في نهاية المطاف عنصراً بارزاً في إحدى غارات (Raids) World of Warcraft الكلاسيكية.

نموذج Diablo الأولي

بالعودة إلى عام 2004، وأثناء العمل على Diablo 3، جرب فريق التطوير مفهوم “مجموعات الوحوش المترابطة” (set monster packs). كانت الفكرة هي إنشاء مجموعات من أربعة أعداء، حيث يمتلك كل مخلوق قدرة فريدة يتم منحها للثلاثة الآخرين عند موته. كان الهدف هو إضافة عمق تكتيكي للمواجهات القتالية. ومع ذلك، يوضح تشنغ أن النموذج الأولي تم استبعاده في النهاية لأنه “لم يكن ممتعاً”. طبيعة Diablo السريعة تعني أن اللاعبين كانوا يركزون بشكل أساسي على تنظيف الشاشات وجمع الغنائم، وغالباً ما يفشلون في ملاحظة الطريقة الدقيقة التي يشارك بها الأعداء قدراتهم.

منزل جديد في Ahn’Qiraj

بعد انتقاله إلى فريق World of Warcraft، كُلف تشنغ بتصميم مواجهات الزعماء، بما في ذلك حراس أنوبيسات (Anubisath Sentinels) الموجودين داخل غارة معبد Ahn’Qiraj. أدرك أن المشكلات التي عطلت الميكانيكية في Diablo 3 لم تكن موجودة في سياق قتال الزعماء في ألعاب الـ MMO. في الغارة، يهتم اللاعبون بشكل طبيعي أكثر بسلوكيات معينة للأعداء. ولتحسين الفكرة، طبق تشنغ نظاماً يقوم فيه كل حارس باختيار قدرة عشوائية من بين ثماني قدرات. تطلب هذا من المجموعات تقييم تهديداتهم بعناية بدلاً من الاندفاع بشكل أعمى، مما حول فكرة Diablo المرفوضة بنجاح إلى جزء أساسي من تجربة الغارات.

لماذا يهم هذا الأمر

بالنسبة للاعبين، تقدم هذه القصة نظرة نادرة على كيفية قيام المطورين بتطوير الميكانيكيات عبر عناوين مختلفة. إنها تسلط الضوء على كيف أن نجاح ميكانيكية اللعبة غالباً ما يرتبط بسياق وتيرة التجربة التي توجد فيها. ورغم أن هذه المواجهة المحددة هي جزء من تاريخ WoW، إلا أنها بمثابة تذكير بأن الأفكار التي وُصفت بأنها “غير ممتعة” في نوع واحد قد تكون ببساطة بانتظار البيئة المناسبة لتتألق. إنها رؤية رائعة للمهتمين بكيفية تأثير الاختبارات الداخلية وتنقل الفرق على التصميم النهائي للألعاب التي نلعبها.

مباشر
Scroll to Top