خبر
مطور مخضرم في BioWare يكشف عن الرؤية الأصلية “الغامرة” للعبة Dragon Age 4 الملغاة
كشف مارك دارا، المنتج التنفيذي المخضرم في استوديو BioWare، عن تفاصيل مقترح داخلي للجزء الرابع من سلسلة Dragon Age، وهو مشروع بدا مختلفاً تماماً عما وصل إلى أيدي اللاعبين في نهاية المطاف.

في هذا المقال
كشف مارك دارا، المنتج التنفيذي المخضرم في استوديو BioWare، عن تفاصيل مقترح داخلي للجزء الرابع من سلسلة Dragon Age، وهو مشروع بدا مختلفاً تماماً عما وصل إلى أيدي اللاعبين في نهاية المطاف. وكما ذكر موقع IGN، شارك دارا تفاصيل من كراسة تخطيط تعود لعام 2016 كانت تهدف لتأمين التمويل والموارد من شركة Electronic Arts، وذلك لضمان بقاء السلسلة أولوية لدى الناشر بعد النجاح الذي حققته لعبة Dragon Age: Inquisition. هذا المقترح، الذي لم يُكشف عنه للجماهير في ذلك الوقت، يبرز الاختلافات الصارخة بين أهداف الاستوديو الأصلية وواقع دورة التطوير المضطربة التي مرت بها اللعبة.
كانت هذه النسخة المبكرة من اللعبة تُعرف داخلياً باسم “جوبلين” (Joplin)، وهدفت إلى دفع حدود الانغماس في اللعبة إلى ما هو أبعد مما شهدناه في الأجزاء السابقة. ووفقاً للوثيقة، تصور الفريق عالماً تفاعلياً حيث تبدو تصرفات الشخصيات غير القابلة للعب أكثر واقعية. كما فصل المقترح ميكانيكيات طموحة، بما في ذلك بيئات قابلة للتدمير، وأنظمة طقس ديناميكية، وإدخال أسلوب لعب يعتمد على تنفيذ عمليات السرقة (Heists). وأشار دارا إلى أنه رغم إعادة النظر في بعض هذه الأفكار، مثل عمليات السرقة، بحلول عام 2017، إلا أنها كانت تمثل تحولاً واضحاً نحو تجربة أكثر تفاعلية. وقد هدفت الرؤية تحديداً إلى تجاوز أنظمة الحوار التقليدية التي رأيناها في ألعاب BioWare السابقة.
أعد دارا هذه الكراسة في منتصف عام 2016 كأداة استراتيجية لمنع تهميش الفريق من قبل شركة EA. وأشار إلى وجود خوف حقيقي داخل المؤسسات النشرية الكبيرة من احتمال إلغاء الاستوديوهات أو حرمانها من الموارد لدرجة تعجز معها عن الاستمرار. كان الهدف تذكير الإدارة بأن لعبة Dragon Age: Inquisition كانت لعبة رائعة جداً وحققت مبيعات ممتازة، مما يخلق مبرراً تجارياً لإنتاج جزء مكمل مباشر. وفي مقدمة الوثيقة، أكد دارا أن الفريق كان يبني على الأساس الذي وضعته Inquisition، بهدف مراجعة ما لم ينجح وإصلاحه مع تطوير ما كان ناجحاً بالفعل.
ولسوء الحظ، لم يحصل المطورون على دورة التطوير التي كانوا يأملونها. بدلاً من ذلك، تم التخلي عن مشروع “جوبلين” في النهاية لصالح نموذج الخدمة المستمرة، والذي أعيد تشكيله لاحقاً ليصبح لعبة Dragon Age: The Veilguard التي تركز على اللاعب الفردي. إن التباين بين هذا المقترح المبكر عالي الانغماس والمصير النهائي للعنوان يسلط الضوء على تحديات التطوير التي واجهتها BioWare خلال تلك الحقبة، والتي شهدت ركود السلسلة لإفساح المجال أمام Mass Effect: Andromeda وAnthem. علاوة على ذلك، ورغم تركيز الوثيقة على عالم تفاعلي، إلا أن العديد من تلك التفاعلات مع القرارات السابقة قد أُلغيت بالكامل تقريباً في المنتج النهائي للعبة The Veilguard.
لماذا يهم هذا الأمر؟
تم تجميد سلسلة Dragon Age في النهاية بعد فشل The Veilguard في الوصول إلى أهداف المبيعات التي حددتها Electronic Arts. وبعد فشل العنوان في تلبية هذه التوقعات، أغلقت EA استوديو BioWare رسمياً. ومع إغلاق الاستوديو الآن، تعد هذه الرؤى نظرة أخيرة على المسار الإبداعي الذي كان يأمل الفريق يوماً ما في سلوكه. لقد ناضل المعجبون لإنقاذ العديد من أعمال الاستوديو، وخاصة عالم Mass Effect الملغى حالياً، ولكن نظراً للوضع الحالي للناشر والاستوديو، لا يتوقع حدوث أي تطورات إضافية لسلسلة Dragon Age في المستقبل القريب.





