خبر
A Plague Tale تتحول للأسطورة اليونانية: Asobo Studio يشرحون كيف Resonance يكسر القاعدة
<pلعبة Resonance: A Plague Tale Legacy تمثل نقلة كبيرة لاستوديو Asobo. اللعبة الجديدة ترجع بالزمن للخلف لتجعل من صوفيا هي البطلة، وتستبدل التركيز على التسلل اللي عودتنا عليه السلسلة بقتال أكشن مباشر، وتنقل الأحداث من أوروبا في العصور الوسطى لجزيرة مستوحاة من الأسطورة…

في هذا المقال
لعبة Resonance: A Plague Tale Legacy تمثل نقلة كبيرة لاستوديو Asobo. اللعبة الجديدة ترجع بالزمن للخلف لتجعل من صوفيا هي البطلة، وتستبدل التركيز على التسلل اللي عودتنا عليه السلسلة بقتال أكشن مباشر، وتنقل الأحداث من أوروبا في العصور الوسطى لجزيرة مستوحاة من الأسطورة اليونانية – وكل هذا مع تأكيد المطورين إن الجانب العاطفي اللي يميز A Plague Tale باقي بدون تغيير.
ايش اللي غيّرته Asobo بالفعل؟
في Gamescom 2026، جلست كاتبة القصة الرئيسية Carol-Ann Bañuls مع مصمم المراحل الرئيسي Valérian Robert للحديث عن هذا التحول الكبير. أوضح تغيير هو نظام اللعب: Resonance تقدم نظام قتال جديد استكشفه الفريق بشكل مقصود، لأنهم – كما قال Robert – ما كانوا يبغون يسوّون “لعبة Plague Tale ثانية شبه Requiem بالضبط”. استلهم المطورون من عناوين أكشن ضخمة زي Ghost of Tsushima و Tomb Raider و Assassin’s Creed و Uncharted وقت تصميم أدوات القتال لصوفيا.
وحتى عنصر الأسطورة ما كان عشوائي. أوضحت Bañuls إن الأسطورة اليونانية اختيرت كعدسة تفسيرية – ماهي إعادة صياغة للأسطورة الحقيقية. قال Robert: “أخذنا الأسطورة نفسها وعدّلنا فيها لأغراض السرد القصصي”، بنفس الطريقة اللي أخذت فيها الألعاب الأصلية الطاعون التاريخي وأضافت له لمستها القصصية الخاصة. وضع الفريق Resonance كتجربة مستقلة بذاتها: اللاعبين مو مضطرين يكونوا لعبوا Innocence أو Requiem عشان يستمتعوا باللعبة.
تصميم صوفيا كبطلة أقوى وأكثر عدوانية احتاج توازن دقيق. اعترف Robert بالتحدي اللي يواجههم في إعطائها أدوات قتال بدون ما يفقدوا شعور الخطر اللي بنته السلسلة على مدار لعبتين. والحل، بحسب Bañuls، كان بإعادة تموضع الخوف مو إزالته. قالت: “الخوف موجود، بس في مكان ثاني”.
ايش اللي باقي من هوية A Plague Tale؟
رغم كل هذا التغيير في الميكانيكا، فيه عناصر معينة باقية عمداً. Resonance تحافظ على أسلوب التسلل من Requiem، والسرد العاطفي كأساس للقصة، والجو المظلم، وأكيد – الطاعون نفسه. شخصية صوفيا مرتبطة مباشرة بقصة السلسلة، بس في نفس الوقت تشكل نقطة دخول جديدة للاعبين الجدد. أكد المطورين إن القصة وتطور الشخصيات والجو المظلم المعروف تبقى أساس هوية لعبة A Plague Tale، حتى مع اختلاف الجزيرة ونظام القتال بشكل واضح.
وعن سؤال إذا كانت قصة أميسيا وهوغو خلصت بعد نهاية Requiem، جاوبت Bañuls بطريقة دبلوماسية: الفريق يبغى يحافظ على النهاية العاطفية اللي وصلوا لها، بس ما استبعدت إمكانية قصص مستقبلية لهذي الشخصيات. عنوان “Legacy” نفسه فيه إشارة – Robert أشار إنه قد يمثل إطار عام لحكاية قصص مختلفة عبر عصور وشخصيات مختلفة، بس بدون تأكيد على وجود خطة أكبر.
ايش الجاي بعدها؟
لعبة Resonance: A Plague Tale Legacy بتكون اختبار حقيقي لمدى تقبّل الجمهور لتحول في النغمة والميكانيكا داخل سلسلة تعلقوا بها. ثقة الفريق في شخصية صوفيا وطريقتهم المدروسة في دمج الأكشن مع هوية السلسلة تدل إنهم رهنوا على إن الأساس العاطفي أهم من الاتساق في الميكانيكا. في النهاية، اللاعبين هم اللي بيقرروا إذا كانت الصيغة الجديدة تحترم جذور السلسلة أو تخفف منها.





