راليفاي الخاص بك
تخطَّ إلى المحتوى

وصول مبكر Ralify في مرحلة الوصول المبكر — ساعدنا في بناء الشاشة الرئيسية للألعاب.

خبر

Resident Evil Requiem تحولت من فكرة أونلاين إلى رعب خالص

قد يتفاجأ عشاق سلسلة Resident Evil القدامى عندما يعرفون أن الجزء الرئيسي القادم من السلسلة، Resident Evil Requiem، بدأ مسيرته التطويرية كمشروع مختلف تماماً.

Resident Evil Requiem تحولت من فكرة أونلاين إلى رعب خالص
في هذا المقال
  1. التحول نحو الرعب
  2. ضغوط الماضي وآفاق المستقبل
  3. لماذا يهم هذا الأمر

قد يتفاجأ عشاق سلسلة Resident Evil القدامى عندما يعرفون أن الجزء الرئيسي القادم من السلسلة، Resident Evil Requiem، بدأ مسيرته التطويرية كمشروع مختلف تماماً. ووفقاً للمنتج Masachika Kawata، كان المخرج Koshi Nakanishi يتصور اللعبة في البداية كتجربة تركز على الأونلاين، وهو توجه تم التخلي عنه في النهاية لصالح العودة إلى جذور الرعب في السلسلة.

التحول نحو الرعب

شارك Kawata هذه الأفكار من كواليس التطوير في كتاب Biohazard 30th Special Mook، وهو كتاب شامل للمعجبين يسرد تاريخ السلسلة. ووفقاً لـ Kawata، أجرى الفريق بحثاً في منتصف عملية التطوير أدى إلى نتائج غير مشجعة للتوجه الذي يركز على الأونلاين.

أوضح Kawata: “قررنا إعطاء الأولوية لمفهوم الرعب مرة أخرى وتخلينا عن توجه الأونلاين”. لم يكن هذا هو التغيير التصميمي الرئيسي الوحيد في بداية المشروع، فقد اختار الفريق في الأصل ليون كبطل رئيسي، لكنهم شعروا بالقلق من أن براعته القتالية المعروفة ستقلل من شعور الخوف في اللعبة. ولتحقيق توازن في التجربة، قدم فريق التطوير شخصية جديدة تدعى جريس، للمساعدة في تثبيت اللعبة ضمن عناصر الرعب بدلاً من الانجراف كثيراً نحو الأكشن.

ضغوط الماضي وآفاق المستقبل

هذه ليست المرة الأولى التي تتعامل فيها كابكوم مع ضغوط داخلية لتحديث صيغة Resident Evil. فقد أشار منتج السلسلة Jun Takeuchi سابقاً إلى أنه خلال تطوير Resident Evil 7، كانت هناك ضغوط كبيرة من الشركة لإدراج تعدد اللاعبين، والمعاملات الصغيرة، وعناصر الألعاب الخدمية. وفي تلك الحالة، قاوم الفريق تلك الضغوط بوضوح، واختاروا تقديم تجربة رعب فردية خالصة بدلاً من ذلك.

وبينما ابتعدت Requiem عن أصولها في الأونلاين، يستمر نجاح السلسلة في النمو. مع وجود ريميك للعبة Code Veronica في الأفق خلال شهر فبراير واهتمام مستمر بمستقبل السلسلة، يتساءل اللاعبون عما إذا كانت كابكوم قد تعيد النظر مستقبلاً في مشروع Resident Evil مخصص للأونلاين، ربما على غرار اللعبة المحبوبة لدى الجماهير Resident Evil Outbreak.

لماذا يهم هذا الأمر

بالنسبة للاعبين، تسلط هذه المعلومة الضوء على صراع إبداعي متكرر في كابكوم بين اتجاهات السوق الحالية – مثل الألعاب الخدمية وتعدد اللاعبين – وبين هوية الرعب الفردي الأساسية التي تحدد Resident Evil. يشير قرار إعطاء الأولوية للأجواء على حساب الاتصال عبر الإنترنت إلى أن فريق التطوير يضاعف جهوده في أسلوب اللعب المعتمد على التشويق الذي يتوقعه اللاعبون تقليدياً من السلسلة.

في نهاية المطاف، يحافظ هذا الخيار على تجربة Resident Evil “الكلاسيكية”، مع إبقاء التركيز على البقاء الفردي بدلاً من أنماط اللعب التنافسي أو التعاوني. ومع أن تجارب الأونلاين لها مكانتها، فإن استعداد الاستوديو للتخلي عن توجه تعدد اللاعبين الذي تم التخطيط له بالكامل لصالح الرعب يؤكد أن آراء اللاعبين والنزاهة الفنية لا تزال هي المحرك الأساسي لاتجاه السلسلة.

مباشر
Scroll to Top