راليفاي الخاص بك
تخطَّ إلى المحتوى

وصول مبكر Ralify في مرحلة الوصول المبكر — ساعدنا في بناء الشاشة الرئيسية للألعاب.

خبر

استعادة ذكريات ممر Silent Hill الأيقوني في الجزء الأصلي

بالنسبة للكثير من اللاعبين، هناك ألعاب تترك أثراً لا يُمحى، وغالباً ما يرتبط هذا الأثر بتجربة واحدة طاغية لا تُنسى.

استعادة ذكريات ممر Silent Hill الأيقوني في الجزء الأصلي
في هذا المقال
  1. لماذا يهمنا هذا الأمر
  2. استكشف ما وراء الخبر

بالنسبة للكثير من اللاعبين، هناك ألعاب تترك أثراً لا يُمحى، وغالباً ما يرتبط هذا الأثر بتجربة واحدة طاغية لا تُنسى. في مقال استرجاعي نُشر مؤخراً على Kotaku، يستعرض زاك زويزن تجربته الأولى مع لعبة Silent Hill الأصلية على جهاز PlayStation 1، واصفاً إياها بأنها اللحظة الأكثر رعباً التي واجهها في حياته داخل لعبة فيديو.

يصف زويزن استئجاره للعبة من أحد فروع Blockbuster في عام 2000، حين كان في التاسعة من عمره. وعلى الرغم من أنه سبق له تجربة ألعاب أخرى بتصنيفات عمرية مخصصة للمراهقين والبالغين (T وM)، إلا أنه لم يسبق له الاقتراب من نوع ألعاب الرعب على الإطلاق. يتحدث زويزن بالتفصيل عن التجربة الحسية الأولية في اللعبة؛ الضباب المربك، الصوتيات منخفضة التردد المستمرة، والأجواء المقلقة، التي مهدت الطريق لما سيحدث لاحقاً. كلاعبين، غالباً ما نبحث عن الانغماس في التجربة، لكن زويزن يشير إلى أن هذه المقدمة المبكرة كانت فعالة جداً لدرجة أنها تسببت في شعوره بذعر حقيقي.

وفقاً للمقال، لا يزال مشهد الممر هو ذروة تجاربه مع الرعب. يسترجع زويزن بوضوح كيف تحولت البيئة من طابع حضري عادي إلى ممر كابوسي مليء بالصدأ، وهو أمر زادت حدته زوايا الكاميرا الثابتة وغير المستقرة في اللعبة. تبلغ هذه التجربة ذروتها في مواجهة مبرمجة لا مفر فيها، حيث يجد اللاعب نفسه محاصراً من قبل مخلوقات تشبه الأطفال تحمل سكاكين. يعترف زويزن بأنه لم يدرك في البداية أن تلك المواجهة كانت مبرمجة، مما دفعه لمحاولة الهروب بجنون والضغط على الأزرار بعشوائية، وهو ما ترك أثراً لا ينسى. وبعد قفزة رعب أخرى تضمنت مخلوقاً يشبه الخفاش في مطعم، قام بإطفاء الجهاز وأقسم ألا يعود للعبة أبداً، وهو العهد الذي يقول إنه التزم به لأكثر من 25 عاماً.

لماذا يهمنا هذا الأمر

تعتبر هذه القصة تذكيراً بكيفية استخدام الألعاب التي وضعت حجر الأساس لهذا النوع من الألعاب لسرد القصص عبر البيئة وتصميم الصوتيات لخلق جو مرعب، وذلك قبل عصر الجرافيك عالي الدقة. بالنسبة للاعبين، يسلط هذا الضوء على القوة المستمرة لآليات الرعب الكلاسيكية، وتحديداً استخدام التحكم المحدود والغموض لتعزيز شعور القلق. وبينما يشير زويزن إلى أنه تجنب اللعبة الأصلية منذ تلك التجربة في طفولته، فإنه يخطط للعودة إلى هذا المفهوم عند صدور نسخة معادة (ريميك) مستقبلاً. وتؤكد هذه التجربة سبب كون اللعبة الأصلية مرجعاً أساسياً لمحبي الرعب، حتى بعد مرور عقود.

مباشر
Scroll to Top