خبر
مراجعة Control Resonant: تطور جريء ومُتطلب من استوديو Remedy
تجربة جديدة كلياً أحدث إصدارات استوديو Remedy، لعبة Control Resonant، يمثل تغييرًا جذريًا في نهج الاستوديو المعتاد، حيث ننتقل من أسلوبهم التقليدي إلى عالم ألعاب تقمص الأدوار (RPG) بأسلوب سريع ومفتوح ج...

تجربة جديدة كلياً
أحدث إصدارات استوديو Remedy، لعبة Control Resonant، يمثل تغييرًا جذريًا في نهج الاستوديو المعتاد، حيث ننتقل من أسلوبهم التقليدي إلى عالم ألعاب تقمص الأدوار (RPG) بأسلوب سريع ومفتوح جزئيًا. اللعبة التي صدرت في 24 سبتمبر 2026 على منصات PS5 وXbox Series X/S والحاسب الشخصي، تبتعد تمامًا عن أسلوب التصويب من منظور الشخص الثالث المعتاد في الجزء السابق، لتعانق أسلوب قتال سريع يركز على الاشتباك المباشر (Melee) ويذكرنا بألعاب مثل Devil May Cry.
تدور أحداث اللعبة بعد سبع سنوات من نهاية الجزء الأول، حيث نتقمص شخصية ديلان فادن في محاولته للهروب من مبنى Oldest House وسط مدينة نيويورك التي يحاصرها كيان الـ Hiss. تمتاز اللعبة بأسلوب قتال إيقاعي ومكثف يعتمد بشكل كبير على التوقيت والمسافات والجرأة في الهجوم. ومن المثير للاهتمام أن المخرج ميكائيل كاسورين وفريق التطوير قرروا استبعاد ميكانيكيات الصد التقليدية (Parry)، ليركزوا بدلاً من ذلك على الوعي الميداني وسرعة اتخاذ القرار.
التصميم ونظام القتال
بُني نظام القتال ليكون سلسًا ومباشرًا، مما يتيح للاعبين ابتكار مسارات خاصة للضربات المتتالية (Combos) باستخدام الأسلحة الأساسية والثانوية بجانب القدرات النفسية. ورغم أن اللعبة تمنحك خيارات حركة قوية جدًا في وقت مبكر، مثل الطيران والقفز المزدوج والاندفاع الهوائي، إلا أن مستوى التحدي يبقى مرتفعًا. تصميم المواجهات يجبر اللاعبين على ترتيب أولوياتهم في التعامل مع الأعداء الأقوياء بينما يحاولون في الوقت نفسه السيطرة على حشود الأعداء الأصغر الذين لا يتوقفون عن الظهور، مما يخلق حالة مستمرة من الضغط والموازنة بين الهجوم والتحكم في الميدان.
القصة والتقديم البصري
عالم اللعبة متمحور حول قوة معادية تُدعى “The Pattern”، والتي تقوم بتشويه البيئات وتحويلها إلى هياكل هندسية معقدة ومتكررة. هذا التوجه البصري يؤكد التزام Remedy بدمج الفن ثلاثي الأبعاد مع تصميم المراحل. وعلى الرغم من الإشادة بالجانب السردي وعمقه، إلا أن الحوارات كانت متفاوتة المستوى، حيث لاحظنا ميلاً لاستخدام أسلوب ساخر أحيانًا قد يقلل من جدية اللحظات الدرامية في اللعبة.
في نهاية المطاف، وعلى الرغم من أن بعض المهام وطرق التنقل قد تبدو روتينية أحيانًا، تبرز اللعبة كإضافة أصلية ومُتطلبة جدًا في مكتبة الاستوديو. لقد نجحت اللعبة بتركيزها على دقة التصميم أكثر من التمسك الصارم بـ “عالم Remedy” المعروف، لتقدم لنا تجربة ميكانيكية متميزة ومختلفة تمامًا عن إصدارات الاستوديو السابقة الأكثر هدوءًا وتأنيًا.





