خبر
دين هول مبتكر لعبة DayZ يطلق إطار العمل مفتوح المصدر Brutal لتحدي هيمنة محركات الألعاب
أطلق دين هول، مبتكر لعبة DayZ ورئيس استوديو RocketWerkz، إطار عمل جديداً لتطوير الألعاب يحمل اسم Brutal، ليقدمه كبديل مفتوح المصدر للمحركات الراسخة مثل Unreal وUnity.

في هذا المقال
أطلق دين هول، مبتكر لعبة DayZ ورئيس استوديو RocketWerkz، إطار عمل جديداً لتطوير الألعاب يحمل اسم Brutal، ليقدمه كبديل مفتوح المصدر للمحركات الراسخة مثل Unreal وUnity. وكما ورد في تقرير Eurogamer، طرح هول إطار العمل للجمهور، ووفر استخدامه تجارياً بشكل مجاني بشرط أن يقوم المطورون بذكر المصدر. ولا يفرض إطار العمل هذا أي رسوم ملكية أو يأخذ نسبة من الأرباح.
انتقاد المحركات الحديثة
يأتي قرار هول بعد انتقاد علني وجهه لمزودي المحركات الرئيسيين، حيث أشار إلى تركيزهم على المصطلحات الرنانة بدلاً من الاهتمام باحتياجات المطورين الفعلية من حيث الاستقرار والأداء. وفي منشور على موقع Reddit، سرد هول تفاصيل نقاش محدد دار في مؤتمر GDC 2025 مع تيم سويني، رئيس شركة Epic Games. وقد أبدى هول استياءه من رد سويني بخصوص مسؤولية المحركات وانتشار ما أسماه بـ “نفايات محرك Unreal”، مجادلاً بأن “الجشع” الذي يسود الصناعة و”سباق تخفيض الأسعار” قد أجبر المطورين على التنازل عن سيطرتهم على مشاريعهم لصالح أطراف خارجية.
ورغم إقرار هول بأنه لا يشجع المطورين على التخلي عن المحركات الشهيرة—مشيراً إلى أن لعبته الخاصة Icarus لا تزال تعمل على محرك Unreal Engine 4—إلا أنه يصف Brutal بأنه بمثابة “قارب نجاة” محتمل للاستوديوهات. تم تصميم إطار العمل ليعمل بطريقة مختلفة عن المحركات التقليدية المتكاملة، مما يتيح للفرق بناء الألعاب مباشرة فوقه أو دمجه إلى جانب تقنيات محركات أخرى قائمة، مثل محرك Waylith الذي تستخدمه شركة Ludeon في لعبة RimWorld.
لماذا يهمنا هذا الأمر؟
بالنسبة للاعب العادي، يظل هذا التحول شأناً يخص الصناعة في المقام الأول، لكنه يسلط الضوء على توتر أوسع بين صناع الألعاب والأدوات التي يعتمدون عليها. فمع سعي المطورين لامتلاك سيطرة أكبر على الكود المصدري ونماذج الأعمال، تمثل مشاريع مثل Brutal محاولة للامركزية أدوات التطوير. وبالنسبة للاعبين، قد يؤدي هذا في النهاية إلى بيئة ألعاب أكثر تنوعاً تعتمد على أسس تقنية مختلفة، بدلاً من الاعتماد الكلي على عدد قليل من المحركات المهيمنة التي تفرض رسوم ملكية إجبارية.
يؤكد هول أن Brutal ليس المقصود به أن يكون حلاً شاملاً لكل مطور، بل يعمل كإثبات لمفهوم الحفاظ على الاستقلالية في تطوير الألعاب. ومن خلال إبقاء الكود المصدري عاماً وقابلاً للتعديل، يطمح هول إلى أن يحظى المطورون بخيار بديل في حال اتخذ مزودو الأدوات أي إجراءات تتعارض مع مصالح المستخدمين. ورغم عدم ذكر تأثير إقليمي محدد في المادة المصدر، إلا أن التوجه نحو أطر العمل مفتوحة المصدر قد يؤثر على التكلفة وحواجز الدخول للاستوديوهات المستقلة الصغيرة حول العالم.





