راليفاي الخاص بك
تخطَّ إلى المحتوى

وصول مبكر Ralify في مرحلة الوصول المبكر — ساعدنا في بناء الشاشة الرئيسية للألعاب.

خبر

ديبرا ويلسون تتحدث عن توجه استخدام ملامحها الحقيقية في الألعاب

علقت الممثلة الصوتية القديرة ديبرا ويلسون على التوجه المتكرر لظهور ملامحها في ألعاب الفيديو التي تعمل عليها، مشيرةً إلى أنها تتفاجأ بهذه الظاهرة تماماً كما يتفاجأ اللاعبون.

ديبرا ويلسون تتحدث عن توجه استخدام ملامحها الحقيقية في الألعاب
في هذا المقال
  1. وجهة نظر الممثلة حول الملامح الرقمية
  2. لماذا يهم هذا الأمر؟
  3. استكشف ما وراء الخبر

علقت الممثلة الصوتية القديرة ديبرا ويلسون على التوجه المتكرر لظهور ملامحها في ألعاب الفيديو التي تعمل عليها، مشيرةً إلى أنها تتفاجأ بهذه الظاهرة تماماً كما يتفاجأ اللاعبون. وناقشت ويلسون، المعروفة بأدوارها الغزيرة في ألعاب ضخمة مثل Star Wars Jedi و Death Stranding و Marvel’s Wolverine، هذا الموضوع خلال ظهورها الأخير في بودكاست Hyperfixated مع المضيف جوزيف شيبرد، كما ذكر موقع Kotaku.

وجهة نظر الممثلة حول الملامح الرقمية

على الرغم من ظهورها المتكرر في صورة افتراضية، كشفت ويلسون أن قرار استخدام وجهها الحقيقي يتم اتخاذه عادةً من قبل المطورين وليس بناءً على طلب في عقودها. وأعربت ويلسون عن تفضيلها الشخصي للشخصيات التي لا تشبهها، موضحة لشيبرد: “بصراحة، أحب الألعاب التي لا تشبهني فيها الشخصيات على الإطلاق… فإذا كانت الشخصية تبدو مثلي تماماً، فكيف ستحصل على فرصة للانغماس الحقيقي في تقمص الدور؟”

وبينما تميل بعض الألعاب الأخيرة مثل Marvel’s Wolverine أو Death Stranding إلى جعل الممثلين يشبهون نظراءهم في الواقع، أشارت ويلسون إلى أن ظهورها تحديداً بشخصيات مثل أماندا والر في لعبة Suicide Squad: Kill the Justice League أو غريس ووكر في لعبة Wolfenstein يعد خيارات اختيار طاقم عمل فريدة، وليس جزءاً من قاعدة أسلوبية أكبر لتلك الألعاب.

لماذا يهم هذا الأمر؟

بالنسبة للاعبين، يسلط هذا النقاش الضوء على المشهد المتغير لتصميم الشخصيات وأداء التقاط الحركة في الألعاب الحديثة. ومع اعتماد الاستوديوهات بشكل متزايد على المسح الضوئي عالي الدقة وتقنية التقاط الحركة لبناء عوالمهم، أصبح الممثلون المعروفون يظهرون في الألعاب بشكل متكرر أكثر من أي وقت مضى. وفي حين وضع بعض المعجبين نظريات حول أسباب خيارات التصميم هذه، يشير زملاء في الصناعة مثل ديل ووكر – الذي عمل مع ويلسون في Jedi و Suicide Squad – إلى أن استمرار وجودها في المشاريع الكبرى هو شهادة على مستوى أدائها النخبوي، حيث شبه مهاراتها في تجارب الأداء بـ “مايكل جوردان عام 1996” وهو يدخل مباراة في مدرسة ثانوية.

مع استمرار الصناعة في دمج الممثلين الحقيقيين في الأدوار الرقمية، يمكن للاعبين توقع رؤية مواهبهم الصوتية المفضلة في الصدارة باستمرار. وبالنسبة لأولئك الذين يتابعون تطور أداء الشخصيات، تقدم تعليقات ويلسون نظرة نادرة وصريحة حول شعور الممثلين أنفسهم تجاه تحويلهم إلى “نسخ رقمية” في الألعاب التي نلعبها.

مباشر
Scroll to Top