خبر
كبير مصممي لعبة سكايرم يتأمل في الفجوة بين حرية اللاعب وألعاب الأدوار المعتمدة على النتائج
لسنوات طويلة، ظل النقاش حول ما إذا كان يجب على ألعاب تقمص الأدوار (RPGs) أن تعطي الأولوية لحرية اللاعب المطلقة أو أن تجبر اللاعبين على التعايش مع عواقب دائمة تغير مسار القصة، عنصراً أساسياً في نقاشات…

في هذا المقال
لسنوات طويلة، ظل النقاش حول ما إذا كان يجب على ألعاب تقمص الأدوار (RPGs) أن تعطي الأولوية لحرية اللاعب المطلقة أو أن تجبر اللاعبين على التعايش مع عواقب دائمة تغير مسار القصة، عنصراً أساسياً في نقاشات مجتمع اللاعبين. مؤخراً، قدم بروس نيسيمث، مطور بيثيسدا السابق وكبير مصممي لعبة The Elder Scrolls V: Skyrim، وجهة نظره حول هذا الصراع التصميمي المستمر، مشيراً إلى أن كلا الفلسفتين تمتلك قيمة كبيرة عند تنفيذها بشكل فعال.
في مقابلة مع موقع The Examined Game، كما نقل موقع Rock Paper Shotgun، شارك نيسيمث تجربته في لعب Baldur’s Gate 3. واعترف بأنه فوجئ بسرور بمدى استمتاعه بنهج اللعبة في “القرارات المؤثرة التي تغلق مسارات لعب معينة”. وبينما أقر بأن استوديو Larian “أعاد تعريف الأمور” من خلال رؤيتهم للعبة Dungeons & Dragons، إلا أنه أكد أن نهج بيثيسدا -الذي يسمح عادةً للاعبين بتجربة الغالبية العظمى من المحتوى خلال دورة لعب واحدة- يظل ركيزة تصميمية صالحة وممتعة.
كلا المسارين لهما ميزاتهما
رفض نيسيمث فكرة أن المطورين يجب أن يختاروا بين فلسفة تصميمية وأخرى. وصرح نيسيمث قائلاً: “الدرس المستفاد هو أنه يمكنك الجمع بينهما”. وأشار إلى أنه كان قادراً على الاستمتاع بنفس القدر بالألعاب التي تحجب المحتوى خلف اختيارات اللاعب، وتلك التي تسمح لشخصية واحدة بإتقان كل الفصائل والمهارات، كما هو معروف في لعبة سكايرم. وهو لا يزال يدعم فلسفة “الحرية أولاً” كخيار تصميمي قوي، حتى مع إدراكه لجاذبية السرد القصصي الأكثر تقييداً والمثقل بالاختيارات.
لماذا يهم هذا الأمر
بالنسبة للاعبين، يسلط هذا النقاش الضوء على المشهد المتغير لألعاب تقمص الأدوار الحديثة. فبينما كانت ألعاب مثل سكايرم بمثابة “بوابة” للكثيرين من خلال السماح بأسلوب لعب واسع وغير مقيد، أثبتت النجاحات الأخيرة مثل Baldur’s Gate 3 أن الجماهير العريضة أصبحت أكثر شغفاً بالسرد القصصي “المكثف” الذي يتطلب اتخاذ قرارات دقيقة ويؤدي إلى حجب محتوى معين.
بالنظر إلى المستقبل، يتساءل قطاع الألعاب حول كيفية تأثير هذه الاتجاهات التصميمية على المشاريع القادمة. وأشار نيسيمث إلى أن لعبة Fallout 4 اتجهت بالفعل نحو مهام تعتمد على الاختيارات بشكل أكبر مقارنة بسابقتها، مما يشير إلى أن المطورين ليسوا بالضرورة مقيدين بفلسفة تصميمية واحدة. يجب على اللاعبين مراقبة كيفية محاولة العناوين القادمة، بما في ذلك الإصدار المرتقب للعبة The Elder Scrolls 6، الموازنة بين هذه المثل المتنافسة، أو ما إذا كانوا سيفضلون أحد الطرفين على الآخر لتعريف إرثهم الخاص.





