خبر
توقيت الوقت في The Blood of Dawnwalker يبدو رائعاً… إلى أن تلعبها فعلياً
<pانتقل استوديو Rebel Wolves بتجربته الأولى في عالم الآر بي جي إلى أجواء مصاصي الدماء مع لعبة The Blood of Dawnwalker، التي تعتمد على عداد زمني داخل اللعبة مدته 30 يوماً، صُمم لخلق شعور بالإلحاح حول القصة الرئيسية وصولاً إلى المواجهة الحاسمة مع برنسيس، رئيس مصاصي الدماء. لكن…

في هذا المقال
انتقل استوديو Rebel Wolves بتجربته الأولى في عالم الآر بي جي إلى أجواء مصاصي الدماء مع لعبة The Blood of Dawnwalker، التي تعتمد على عداد زمني داخل اللعبة مدته 30 يوماً، صُمم لخلق شعور بالإلحاح حول القصة الرئيسية وصولاً إلى المواجهة الحاسمة مع برنسيس، رئيس مصاصي الدماء. لكن المراجعات الأولى للعبة كشفت أن هذا العداد، رغم كونه من أهم نقاط البيع، لا يحقق فعلياً التوتر الذي وعد به.
ماذا تقول المراجعات فعلياً؟
آلية العداد الزمني في The Blood of Dawnwalker واجهت انتقادات متكررة من أغلب المنافذ الكبرى. أحد المراجعين أشار إلى أنه تبقى له حوالي 12 يوماً داخل اللعبة بعد رفع مستوى البطل كوين بما يكفي لمواجهة برنسيس، وهذا يعني أن العداد لا يشتد ضيقاً كما يجب أن يحدث. المشكلة ليست فقط في وتيرة العد المتراخية، بل في أن القواعد التي تحدد ما يستهلك الوقت تبدو غير منطقية وعشوائية. بعض الأفعال التي تبدو بديهية أنها تستهلك الوقت لا تؤثر عليه أبداً، بينما بعض الخيارات العادية تتسبب في خصم كبير من العداد.
الآلية تضيف احتكاكاً إضافياً لأنها تعاقب التقدم بالتحديد. رفع مستوى المهارات وتطوير الشخصية، وهي أنشطة تطلبها اللعبة نفسها منك بشكل مباشر، تستهلك من الوقت المتبقي. هذا القرار التصميمي يضع اللاعب في حيرة حقيقية: هل تستثمر وقتك في أن تصبح أقوى، أم تحافظ على الوقت للقصة الرئيسية؟ مراجعة أخرى أشارت إلى أن الضغط الذي يخلقه العداد وهمي، ويتراجع تدريجياً كلما اقتربت من الموعد النهائي. وعندما ظهرت علامة نقطة اللا رجوع وتبقى 13 يوماً داخل اللعبة، تبخر الشعور بالإلحاح تماماً.
لماذا هذا الأمر مهم لألعاب العالم المفتوح؟
فكرة العداد الزمني في The Blood of Dawnwalker تحاول معالجة مشكلة حقيقية في تصميم ألعاب العالم المفتوح الحديثة، وهي التضخم الزائد. اللاعبون غالباً يتجولون في محتوى جانبي لا نهائي بينما مخاطر القصة الرئيسية تبقى ساكنة، وهذا يضعف التوتر السردي. وجود حد زمني صارم يفرض عليك أن تكون واضح الهدف، فأنت لا تستطيع فعل كل شيء، لذا يجب أن تختار ما يهمك أكثر. هذه فكرة تصميمية ذكية جداً على الورق.
باعتباره استوديو في أول تجربة له، كان Rebel Wolves يحاول شيئاً طموحاً على مستوى الآليات، بالتوازي مع بناء عالم جديد كامل لسلسلة آر بي جي عن مصاصي الدماء من الصفر. فشل العداد في العمل كما يجب مهم بشكل خاص، لأن الحدود الزمنية المرتبطة بعواقب في القصة، حيث يتوقف بقاء العائلة على خياراتك، من المفترض أن تحمل ثقلاً عاطفياً حقيقياً. وعندما لا تعمل الآلية كما يجب، يتبخر هذا الثقل بالكامل.
إذا جمعنا كل هذه المشاكل معاً: قواعد اتساق مربكة، وقت يُستهلك في تقدم ضروري، وضغط يتراجع كلما اقتربت من النهاية، فإن العداد يتحول من أداة لخيارات ذات معنى إلى مصدر إحباط. بعض المراجعين اعتبروا حداثة عهد Rebel Wolves عاملاً مخففاً، بينما اعتبر آخرون أن الانتقاد عادل تماماً بغض النظر عن مستوى خبرة الاستوديو.
ما القادم؟
لعبة The Blood of Dawnwalker شهدت فعلاً بعض التحديثات من المطور، حيث جاء تحديث الإطلاق ليضبط وضع الأداء بعد ملاحظات المجتمع. يبقى السؤال هل آلية العداد الزمني ستحصل على تحسين مشابه أم لا. اللاعبون المهتمون باللعبة يجب أن يزنوا الأمور: هل تستحق القصة والأنظمة الأخرى وقتهم بشكل مستقل عن الطريقة الحالية التي يعمل بها العداد؟





