راليفاي الخاص بك
تخطَّ إلى المحتوى

وصول مبكر Ralify في مرحلة الوصول المبكر — ساعدنا في بناء الشاشة الرئيسية للألعاب.

خبر

Marvel’s Wolverine: معادلة Insomniac تلتقي بشخصية مصممة للتدمير

استوديو Insomniac Games جاهز يطرح لعبة Marvel's Wolverine على PlayStation 5 يوم 15 سبتمبر، وهي أول بطولة كبيرة للشخصية في عالم الألعاب من منتصف الألفينات.

Marvel’s Wolverine: معادلة Insomniac تلتقي بشخصية مصممة للتدمير
في هذا المقال
  1. كيف يبني Insomniac شخصية وولفرين هذي المرة؟
  2. ليش هذا مهم للعبة – ولمستقبل مارفل؟
  3. وش بعدين؟
  4. استكشف ما وراء الخبر

استوديو Insomniac Games جاهز يطرح لعبة Marvel’s Wolverine على PlayStation 5 يوم 15 سبتمبر، وهي أول بطولة كبيرة للشخصية في عالم الألعاب من منتصف الألفينات. نفس الاستوديو اللي صنع سلسلة Spider-Man المرموقة، هذي المرة يطبق وصفته الناجحة على شخصية أعنف بكثير – واحد ما يتردد أبداً في استخدام القوة القاتلة.

كيف يبني Insomniac شخصية وولفرين هذي المرة؟

اللعبة تبدأ ووولفرين موجود في حالة همجية، قبل ما يأخذه ناثانيال إسيكس – المعروف باسم Mister Sinister – اللي يعده بملاذ آمن، وصوته يقدمه الممثل الأسطوري تروي بيكر. إسيكس يمثل شخصية الأب بالنسبة له، ويدير مجموعة Team X اللي تضم شخصيات مثل Sabretooth و Mystique. بدل ما نشوف X-Men التقليديين، هذا الكون مقسّم بين Team X ومدرسة Mariposa اللي تديرها جين جراي. وكل مؤشرات القصة توحي إن فيه علاقة رومانسية بتتطور بين وولفرين وجين جراي.

على عكس ألعاب Spider-Man اللي توزع وقتها بين القتال والتنقل فوق أسطح نيويورك، الساعات الأولى من Wolverine تركز بشكل شبه كامل على القتال. وهذا منطقي إذا فكرت في شخصية كل واحد منهم: سبايدرمان الحضري السريع، ووولفرين المحارب الوحشي. نظام القتال مبني على نفس أساس ألعاب Insomniac السابقة – الأعداء يهجمون من كل الجهات، وهجماتهم توضح بألوان (أزرق للصد، أحمر للتفادي)، واللاعب يتنقل بين الأهداف يوزع الضرر. التحدي الاستراتيجي هنا يكمن في تحديد إذا كنت بتوزع هجماتك للسيطرة على الحشد أو تركز على هدف واحد للقضاء عليه بسرعة.

الفرق الجوهري هو إن وولفرين ما عنده قاعدة “بدون قتل”. القتال مصحوب بمشاهد دموية ديناميكية – دم يتطاير من ضربات المخالب، وأطراف ممكن تنقطع أحياناً، وهجمات الأعداء ممكن تكشف عظام الأدمانتيوم لوولفرين، مع تقنية الاهتزاز في يد DualSense اللي تترجم كل ضربة لإحساس ملموس. عداد الغضب يمتلئ مع كل ضربة، وهو يمثل قوة الشفاء عنده، ويقدر يعيد إحياء نفسه إذا وصل لمستوى معين، بينما فترات التبريد تتحكم بأقوى قدراته.

ليش هذا مهم للعبة – ولمستقبل مارفل؟

ألعاب Spider-Man من Insomniac أثبتت أهميتها الثقافية لدرجة إن الممثل توم هولاند والمخرج ديستن دانيال كريتون ذكروا إنها كانت مصدر إلهام لفيلم Spider-Man: Brand New Day هذا العام. هذا النجاح أثبت إن الاستوديو قادر يحدد طريقة تجربة الجمهور لشخصيات مارفل بشكل تفاعلي. لكن وولفرين يمثل تحدي تصميمي مختلف تماماً. قدراته – مخالب تقطع أي شي تقريباً، وقوة شفاء تخليه خالد على المدى الطويل لكن ضعيف على المدى القصير – نظرياً تتطلب إعادة تفكير كاملة في ميكانيكيات الأكشن التقليدية.

معارك الزعماء تكشف هذا التوتر في أسلوب Insomniac. لما تواجه Sentinel، الروبوت العملاق اللي ما ينزف، نظام القتال ينكشف: ضغط متكرر على زر المربع ومتابعة مقاييس على الشاشة، والثقل الميكانيكي اللي المفروض يميز مخالب أدمانتيوم وولفرين يصير عملياً نفسه مثل أي سلاح قريب ثاني. العنف يقدم عرض بصري وصوتي مبهر، لكن بدون تأثير ميكانيكي حقيقي.

وش بعدين؟

اللعبة راح تطرح خلال أسابيع قليلة، واللاعبين قريباً بيكتشفون إذا كان أسلوب Insomniac في سرد القصص – اللي أثبت استعداده لإعادة صياغة الأحداث – يقدر يعوض نظام قتال ما يستغل بشكل كامل الشي اللي يميز وولفرين. وإذا كانت Marvel’s Wolverine بتصير مؤثرة ثقافياً زي سابقتها Spider-Man، هذا سؤال لسا مفتوح.

مباشر
Scroll to Top