راليفاي الخاص بك
تخطَّ إلى المحتوى

وصول مبكر Ralify في مرحلة الوصول المبكر — ساعدنا في بناء الشاشة الرئيسية للألعاب.

خبر

ريميدي تأكد: Control Resonant فيها قصة وأحداث ضخمة… بس مو بالتريلرات لسا

<pلعبة Control Resonant بتجيب معاها كمية زينة من القصة والأحداث، حتى لو كل الفيديوهات الترويجية اللي شفناها لين الحين مركزة بشكل كبير على القتال. المطور ريميدي أكد هالكلام، ووضّح إن الجانب السردي في اللعبة متحفظ عليه عن قصد لين الإصدار، مو لأنه ناقص، بس عشان يحافظون على…

ريميدي تأكد: Control Resonant فيها قصة وأحداث ضخمة… بس مو بالتريلرات لسا
في هذا المقال
  1. وش اللي مخفيه ريميدي عننا
  2. ليش هالموضوع مهم
  3. وش الجاي
  4. استكشف ما وراء الخبر

لعبة Control Resonant بتجيب معاها كمية زينة من القصة والأحداث، حتى لو كل الفيديوهات الترويجية اللي شفناها لين الحين مركزة بشكل كبير على القتال. المطور ريميدي أكد هالكلام، ووضّح إن الجانب السردي في اللعبة متحفظ عليه عن قصد لين الإصدار، مو لأنه ناقص، بس عشان يحافظون على المفاجآت للاعبين.

وش اللي مخفيه ريميدي عننا

التريلرات وكشوفات الجيمبلاي اللي ركزت على القتال جاية بقرار مقصود، مو لأنها تعكس التوازن الحقيقي للعبة. ميكا هوتونن، مدير التواصل الأول في ريميدي، قال إن فيه “أشياء غريبة كثيرة جاية” مع “مفاجآت وتقلبات وانعطافات” بانتظار اللاعبين يكتشفونها. الاستوديو يطلب من المعجبين يثقون بتاريخ ريميدي ويعطون الاستوديو “الفرصة” فيما يخص عمق القصة.

عناصر القصة بتظهر عن طريق قنوات متعددة: حوارات الشخصيات الثانوية، الكولكتبلز المنتشرة، والتلميحات البيئية المنسوجة في عالم اللعبة. الكولكتبلز المرتبطة بالقصة – زي مستندات FBC والمواد المكتوبة اللي كانت موجودة قبل غزو الهيس – منتشرة بسخاء في كل مكان. العالم نفسه يشتغل كأداة سرد؛ اللاعبين اللي ياخذون وقتهم بالاستكشاف بيلقون اختصارات جديدة، وتفاصيل بيئية دقيقة لازم يفكّون رموزها، وتفاعلات مع الشخصيات توسّع فهمهم لعالم Control Resonant.

هوتونن أكد كمان إن خيارات الحوار اللي ياخذها اللاعب بتصنع فروقات حقيقية: الشخصيات الثانوية بتتفاعل بطرق مختلفة على حسب قراراتك، والمهام الجانبية بتتفرع تبعًا لذلك، وهالخيارات تدريجيًا بتشكّل شخصية البطل. القصة الرئيسية تمشي بشكل خطي إلى حد كبير مع نهاية واحدة واضحة، لكن بناءً على تاريخ ريميدي، الأغلب إنها بتكون نهاية ما بتتوقعها.

ليش هالموضوع مهم

Control بنت سمعتها على مزج الأكشن الخارق المتقن مع سرد بيئي كثيف ولور غريب ومثير. اللعبة الأصلية كانت تكافئ الاستكشاف وقراءة المستندات المتناثرة، وتخلق عالم حسيت فيه إنه حقيقي وغامض بنفس الوقت. كلام هوتونن يطمّن المعجبين القدامى إن Resonant ما بتتخلى عن هالصيغة، حتى لو التسويق مركز على الأكشن.

تأكيد إن خيارات الحوار تأثر على تصرفات الشخصيات ومسارات المهام الجانبية يعني إن ريميدي توسّع دور اللاعب في تشكيل القصة – تطور مهم لسلسلة معروفة بتقديم قصص محكمة ومكتوبة بعناية. التركيز على نهاية واحدة “واضحة” يتماشى مع أسلوب Control في تقديم خاتمة ذات معنى بدل النهايات المتفرعة، وهذا يحافظ على تركيز القصة.

لقطات الجيمبلاي اللي عرضوها في Gamescom عطتنا فكرة عن حجم بناء العالم: مانهاتن صارت غير قابلة للتعرف عليها، مع شوارع مشوهة الجاذبية وتصاميم معمارية مستحيلة. تحول ديلان من مجرد شخص خاضع للتجارب إلى بطل يبحث عن المولد يفتح أسئلة فورية عن دوافع الشخصية والكارثة الأكبر اللي صارت. يبدو إن ريميدي تبني قصة ديلان الشخصية جنب لغز اللي صار للمدينة نفسها.

وش الجاي

مع إصرار ريميدي على التحكم الصارم بكشف تفاصيل القصة، توقعوا إن اللور يبقى محجوب لحد الإطلاق. مع اقتراب Control Resonant من الإصدار، اللاعبين راح يستمرون يشوفون معاينات مركزة على القتال، بينما تفاصيل القصة وبناء العالم تبقى محمية – وهذا يخلي كمية زينة من الألغاز تنتظر اللاعبين لما تطلق اللعبة.

Go Ad-Free with Rally+

Upgrade Now
مباشر
Scroll to Top