راليفاي الخاص بك
تخطَّ إلى المحتوى

وصول مبكر Ralify في مرحلة الوصول المبكر — ساعدنا في بناء الشاشة الرئيسية للألعاب.

خبر

قتال المصارعة في Stranger Than Heaven يثير الإعجاب، لكن تنقلها بين حقب اليابان يبدو متسرعًا

أثار قتال المصارعة ثنائي الجانب في Stranger Than Heaven الإعجاب في Gamescom 2026، لكن العرض تنقل بين الحقب بسرعة. تصدر لعبة RGG في 15 يناير 2027.

قتال المصارعة في Stranger Than Heaven يثير الإعجاب، لكن تنقلها بين حقب اليابان يبدو متسرعًا
في هذا المقال
  1. ما هي Stranger Than Heaven
  2. كيف يعمل القتال
  3. أين قصّر العرض التجريبي
  4. مقارنة بألعاب Yakuza
  5. لماذا يهم هذا
  6. استكشف ما وراء الخبر

تركت Stranger Than Heaven من Ryu Ga Gotoku Studio انطباعًا أول قويًا في Gamescom 2026 بفضل نظام قتال غير مألوف يركز على المصارعة، لكن العرض التجريبي مر على حقبه التاريخية بسرعة كبيرة جعلت من الصعب الحكم على مقدار العمق الذي ستحظى به كل حقبة. وتصدر اللعبة في 15 يناير 2027 على PlayStation 5 وXbox Series X|S وPC.

ما هي Stranger Than Heaven

تتابع Stranger Than Heaven، التي طورتها RGG Studio وتنشرها SEGA، قصة Makoto Daito، وهو يتيم ياباني أمريكي يتسلل على متن سفينة من San Francisco إلى اليابان أملًا في بدء حياة جديدة. وتنتقل القصة عبر خمس مدن يابانية في خمسة عقود مختلفة: Kokura في عام 1915، وKure في عام 1929، وMinami في Osaka في عام 1943، وAtami في عام 1951، وShinjuku في Tokyo في عام 1965.

وتُقدَّم اللعبة كقصة تمهيدية بعيدة لسلسلة Like a Dragon، إذ تصور نشأة Tojo Clan، منظمة الياكوزا التي يؤسسها Daito في النهاية. لكن RGG أوضحت أن اللعبة لا تهدف إلى رواية ماضي تلك السلسلة مباشرة، ولا تتطلب أي معرفة بالأجزاء السابقة.

كيف يعمل القتال

القتال هو العنصر الأبرز. إذ يمكن التحكم في الجانبين الأيمن والأيسر من جسد Daito بشكل مستقل، مع ربط الأزرار على كل جانب من يد التحكم باللكمات أو الركلات أو الصد للطرف المقابل. وتلعب عمليات الإمساك والرمي دورًا أكبر بكثير مما في ألعاب القتال الشارعي المعتادة، ويكافئ النظام تعلم التوقيت والتموضع بدلًا من الضغط العشوائي على الأزرار. كما تضيف الأسلحة القابلة للتطوير طبقة أخرى.

وعندما ينسجم النظام مع اللاعب في العرض التجريبي، يبدو مدروسًا ومجزيًا، ومختلفًا بوضوح عن القتال المعتمد على الضربات الذي تعتمد عليه معظم ألعاب الأكشن.

أين قصّر العرض التجريبي

نقلت نسخة Gamescom اللاعبين عبر ثلاث من حقب اللعبة في تتابع سريع. ونجح ذلك كعرض لنظام القتال، لكن كل حقبة حصلت على مساحة ضئيلة جدًا. وكان من الصعب معرفة كيف ستوازن اللعبة بين الأجواء التاريخية والأكشن ذي الطابع السريع، أو مقدار الثقل القصصي الذي يحمله كل عقد.

مقارنة بألعاب Yakuza

تشتهر ألعاب Yakuza وLike a Dragon من RGG بأحياء كثيفة ومفصلة يتعرف عليها اللاعبون شارعًا بشارع على مدى عشرات الساعات. أما Stranger Than Heaven فتستبدل عمق المدينة الواحدة باتساع يشمل خمسة مواقع ونصف قرن. ويمنح سجل الاستوديو في بناء الأماكن سببًا للتفاؤل، لكن البنية تمثل تغييرًا واضحًا، ولم يثبت العرض التجريبي بعد أن كل مدينة ستبدو حية بقدر Kamurocho.

لماذا يهم هذا

بالنسبة إلى عشاق RGG، تمثل هذه اللعبة أكثر تجارب الاستوديو طموحًا منذ سنوات: بطل جديد، وفلسفة قتال جديدة، وقصة تمتد عبر حقب بدلًا من حي واحد. ويكفي القتال وحده ليجعلها جديرة بالمتابعة لكل من يريد من ألعاب الأكشن أن تطلب منه أكثر من الضغط العشوائي على الأزرار.

ويبقى السؤال المفتوح هو حجم المحتوى. ومع اقتراب موعد الإصدار في يناير 2027، فإن أكثر ما يمكن أن تعرضه SEGA وRGG فائدة في المرحلة المقبلة هو نظرة أطول على مدينة واحدة، لإثبات أن اللعبة الكاملة تمنح كل حقبة حقها من الاهتمام.

مباشر
Scroll to Top