خبر
المدير الإبداعي السابق لسلسلة Halo يحث Activision على توظيف الكفاءات المسرحة من Bungie وHalo Studios
وجه المدير الإبداعي الذي قاد رؤية Halo لما يقرب من عقدين من الزمن رسالة مباشرة لشركة Activision الآن بعد أن أصبحت ناشرة Call of Duty هي المتحكمة في السلسلة: وظفوا الأشخاص الذين استغنت عنهم مايكروسوفت…

وجه المدير الإبداعي الذي قاد رؤية Halo لما يقرب من عقدين من الزمن رسالة مباشرة لشركة Activision الآن بعد أن أصبحت ناشرة Call of Duty هي المتحكمة في السلسلة: وظفوا الأشخاص الذين استغنت عنهم مايكروسوفت للتو.
نشر فرانك أوكونور، الذي قضى ما يقرب من 20 عاماً في كتابة وتوجيه الرؤية الإبداعية لـ Halo، نصيحة عبر LinkedIn في نهاية هذا الأسبوع بعد أن أعلنت إكس بوكس عن نقل Halo إلى سيطرة Activision كجزء من إعادة هيكلة شاملة للاستوديوهات. يتم حالياً تقليص فريق Halo Studios، الفريق الذي أطلق Halo Infinite، ليصبح فريقاً محدوداً لدعم الخدمات الحية، بينما تبني Activision ما تسميه «فريق Halo جديداً ومخصصاً لهذا الغرض، ويكون منفصلاً عن التطوير الجاري وخطط Call of Duty».
ثلاثة مسارات للمستقبل، ولا أحد منها مضمون
استعرض أوكونور ما يراه خيارات واقعية لشركة Activision. الخيار الأول هو تجربة «كلاسيكية» في عالم Halo المفتوح، أي جوهر أسلوب اللعب الجماعي الذي يجذب اللاعبين المتعصبين ولكنه يتوسع ليحظى بجاذبية أوسع. وقد أشار قائلاً: «Halo في طور اللعب الجماعي تكون أفضل مع زيادة عدد اللاعبين، وهذا أمر محسوم حسابياً».
الخيار الثاني: إعادة ابتكار Halo بالكامل. كتب أوكونور: «اصنعوا شيئاً جديداً وعصرياً يعيد ابتكار اللعبة أو العالم بطريقة مفاجئة ورائعة». قد يعني هذا رؤية جديدة لصيغة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS)، أو ربما لعبة تقمص أدوار (RPG) تعتمد على سرد قصصي قوي والاستفادة من قوة الملكية الفكرية لإثارة فضول اللاعبين.
المسار الثالث يطبق أسلوب Activision المعتاد؛ إصدارات سنوية أو نصف سنوية مع أنظمة تقدم ونماذج ربحية أثبتت نجاحها في Call of Duty. وصاغ ذلك بقوله: «قوموا بنقل الملكية الفكرية وعالم Halo إلى منطقة الراحة الخاصة بـ Activision»، رغم أنه لم يوصِ بأي خيار منها على أنه الأصح بشكل قطعي.
ثلاث قواعد صارمة
كانت «نصائح» أوكونور أكثر تحديداً؛ لا تربطوا Halo القادمة بدورة إطلاق الأجهزة أو الخدمات، ولا تجبروها على التكيف مع شكل منصة لا يناسبها، والأهم من ذلك: «لا تتخلوا عن عالم اللعبة المفتوح (Sandbox)».
الجزء الأخير من نصيحته كان موجهاً مباشرة إلى التوظيف: «وظفوا كوادر Bungie وHalo Studios وغيرهم من المسرحين الذين يفيضون بالمواهب والأفكار التي تم وأدها أو إيقافها على مر السنين». هذه الإشارة تحمل وزناً كبيراً، فقد أكدت سوني في وقت سابق من هذا العام وجود تسريحات «كبيرة» في Bungie أثرت على «معظم» فريق Destiny و«بعض» فريق Marathon، وذلك بعد انتهاء الدعم الحي للعبة Destiny 2. وإذا أضفنا إلى ذلك تقليص حجم Halo Studios، نجد أن مجال ألعاب التصويب قد فقد الكثير من الأيادي الخبيرة.
لماذا يهم هذا الأمر؟
يشير منشور أوكونور إلى وجود فجوة بين ما تعرف Activision فعله وبين ما تحتاجه سلسلة Halo. لقد أُطلقت Halo Infinite وسط صعوبات في نظام الخدمات الحية وفقدت الكثير من لاعبيها؛ وكان آخر إصدار رئيسي للعبة فردية في السلسلة هو Halo 5 في عام 2015. تكمن قوة Activision في الاستعراض السنوي للعب الجماعي وأنظمة المشاركة، لكن أوكونور يحذر من أن إجبار Halo على الدخول في هذا القالب يخاطر بمحو ما جعل السلسلة فريدة من نوعها. تركيزه على الـ Sandbox، وهي فلسفة التصميم الأساسية التي سمحت للاعبين بحل المشكلات بطرق إبداعية في أطوار Halo الجماعية والقصصية، يعكس الإحباط من سنوات من قرارات التصميم التي قيدت تلك الفلسفة.
بالنسبة للاعبين، هذه نقطة مفترقية. إعادة إحياء Halo الكلاسيكية ستنافس مباشرة ألعاب التصويب الحديثة التي تستخدم لغة تصميم العقد الأول من الألفية. أما إعادة الابتكار فقد تعني أي شيء. وقد يعني الحصول على Halo بطابع Activision تذاكر معركة موسمية وعناصر تجميلية، لكنها تخاطر بأن تبدو مثل Call of Duty مرتدية غلاف Halo فقط. نصيحة أوكونور بتوظيف المواهب ذات الخبرة تشير إلى أنه يعتقد أن المعرفة المؤسسية أهم من الميزانية الضخمة، وهو تصريح يفسر لماذا عانت Infinite حتى مع وجود موارد مايكروسوفت التي تدعمها.





