راليفاي الخاص بك
تخطَّ إلى المحتوى

وصول مبكر Ralify في مرحلة الوصول المبكر — ساعدنا في بناء الشاشة الرئيسية للألعاب.

خبر

دان هاوزر من روكستار يتحدث عن النهاية المثيرة للجدل للعبة Red Dead Redemption

المنطق وراء هذه النهاية تمثل النهاية المأساوية للعبة Red Dead Redemption الأصلية واحدة من أكثر اللحظات التي لا تُنسى في عالم الألعاب، ولكن وفقًا لنائب رئيس روكستار السابق دان هاوزر، لم يكن الاستوديو…

دان هاوزر من روكستار يتحدث عن النهاية المثيرة للجدل للعبة Red Dead Redemption
في هذا المقال
  1. المنطق وراء هذه النهاية
  2. نوع مختلف من الارتباط
  3. لماذا يهمنا هذا الأمر

المنطق وراء هذه النهاية

تمثل النهاية المأساوية للعبة Red Dead Redemption الأصلية واحدة من أكثر اللحظات التي لا تُنسى في عالم الألعاب، ولكن وفقًا لنائب رئيس روكستار السابق دان هاوزر، لم يكن الاستوديو مستعدًا لمستوى الغضب الذي أثاره هذا القرار بين اللاعبين. وفي حديثه ضمن سلسلة أيقونات IGN30 الخاصة بـ IGN، كشف هاوزر أنه بينما كان يُنظر إلى قرار قتل بطل اللعبة جون مارستون كضرورة إبداعية، إلا أن رد فعل المجتمع كان أكثر حدة مما توقعه الفريق.

شكل قتل بطل اللعبة في عالم مفتوح تحديات تقنية وسردية كبيرة لفريق التطوير. استذكر هاوزر، الذي كتب القصة، مناقشته للفكرة مع المصمم الرئيسي كريستيان كاميسا. لم يكن القلق الأساسي مقتصرًا على التأثير العاطفي فحسب، بل كان يتعلق بالواقع اللوجستي المتمثل في كيفية الحفاظ على استمرارية العالم المفتوح بعد رحيل الشخصية الرئيسية.

أوضح هاوزر لـ IGN قائلاً: “طبيعة ألعاب العالم المفتوح تقتضي أن تنهي القصة، ثم تعود إلى العالم لإنهاء كافة المهام الجانبية إذا أردت”. ولحل هذه المعضلة، طبق الفريق قفزة زمنية مدتها ثلاث سنوات، مما سمح للاعبين بتقمص دور جاك، ابن جون، لإكمال المهام المتبقية. وأشار هاوزر إلى أن الفريق كان “خائفًا” طوال العملية، حيث كانوا يتساءلون عما إذا كان لديهم القدرة على جعل هذا التحول الجذري يبدو متماسكًا للاعب.

نوع مختلف من الارتباط

بينما أصر هاوزر على أن الموت كان حيويًا لإعطاء القصة ثقلها، إلا أن الاستوديو فوجئ بقوة ردود الفعل الغاضبة. اعترف هاوزر بأن اللاعبين شعروا بنوع من “الملكية” تجاه التجربة، وهو أمر يختلف عن الوسائط السلبية مثل الأفلام أو الأدب. ولأن الألعاب تتطلب مشاركة اللاعب لكي تعمل، فإن انتزاع شخصيتهم منهم بدا للكثيرين وكأنه خيانة شخصية.

قال هاوزر: “كان هناك أشخاص غاضبون جدًا منك. وجزء منك يقول ‘هذا رائع’، لأن ذلك يعني أنك تفاعلت حقًا مع القصة والشخصيات”.

لماذا يهمنا هذا الأمر

بالنسبة للاعبين، تسلط هذه القصة الضوء على تطور المخاطرة السردية في ألعاب الميزانيات الضخمة. فقد مهدت هذه الخطوة الطريق لسرد قصصي جريء مماثل في لعبة Red Dead Redemption 2، التي استخدمت تنسيق القصة السابقة (Prequel) لاستكشاف مصير آرثر مورجان.

هذا التاريخ ذو أهمية خاصة بينما يتطلع المعجبون إلى مستقبل إصدارات روكستار، وتحديدًا لعبة Grand Theft Auto 6 القادمة. ومع توجه اللعبة لتقديم ديناميكية البطل المزدوج (جيسون ولوسيا)، يراقب قطاع الألعاب كيف ستتعامل روكستار مع بقاء الشخصيات وحرية الاختيار هذه المرة، وما إذا كان الاستوديو سيستمر في إعطاء الأولوية للنهايات القوية والمثيرة للجدل على حساب أساليب السرد الأكثر أمانًا وتقليدية.

مباشر
Scroll to Top