خبر
روبلوكس تهيمن على ساعات اللعب في 2026 مع تقدم أعمار قاعدتها الجماهيرية
أصبحت لعبة روبلوكس (Roblox) رسميًا أكثر الألعاب لعبًا من حيث إجمالي الساعات على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكونسول خلال النصف الأول من عام 2026، حيث حصدت 4.05 مليار ساعة من وقت اللعب.

في هذا المقال
أصبحت لعبة روبلوكس (Roblox) رسميًا أكثر الألعاب لعبًا من حيث إجمالي الساعات على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة الكونسول خلال النصف الأول من عام 2026، حيث حصدت 4.05 مليار ساعة من وقت اللعب. ويسلط تقرير جديد صادر عن Newzoo وGEEIQ، كما ذكر موقع GamesIndustry.biz، الضوء على نجاح المنصة في الحفاظ على فئة ديموغرافية ناضجة من اللاعبين الذين تزيد أعمارهم عن 16 عامًا.
تغير التركيبة السكانية والإنفاق
وفقًا للبيانات، فإن جمهور روبلوكس يختلف عن أسواق الألعاب التقليدية. فما يقرب من 80% من هؤلاء اللاعبين الأكبر سنًا في روبلوكس أنفقوا أموالًا على الألعاب خلال الأشهر الستة الماضية، وهو رقم يتجاوز بشكل كبير معدل الإنفاق البالغ 59% بين اللاعبين الذين لا يلعبون روبلوكس. وأشار محلل السوق في Newzoo، تياني غو، إلى أن هذا الجمهور الناضج مدفوع بشكل فريد بملكية فكرية ترفيهية، مما يساعد في تفسير التفاعل المستمر على المنصة.
وعلى الرغم من الحجم الهائل—بمتوسط 14 مليون مستخدم متزامن عبر 6.7 مليون تجربة نشطة—يشير التقرير إلى أن المنصة تسيطر عليها حاليًا ألعاب الخدمات الحية طويلة الأمد بدلاً من تداول الإصدارات الجديدة. وعادةً ما يتجه اللاعبون الذين يغادرون المنصة في النهاية نحو عمالقة الخدمات الحية الآخرين مثل ماينكرافت أو فورتنايت، على الرغم من أن 30% من المستخدمين المغادرين ينتقلون إلى ألعاب التصويب الواقعية مثل كول أوف ديوتي وغراند ثفت أوتو أونلاين، مما يشير إلى الرغبة في تجارب حركة أكثر شبهاً بألعاب AAA.
السعي نحو جودة AAA
ولمنع هذا الجمهور المتقدم في العمر من المغادرة، تعتمد روبلوكس على ترقيات تقنية. تعمل الشركة على تطوير “روبلوكس رياليتي” (Roblox Reality)، وهي أداة رفع دقة تعتمد على الذكاء الاصطناعي تهدف إلى جلب رسومات واقعية إلى المنصة. ومن المتوقع إطلاق نسخة أولية من هذه التقنية في وقت لاحق من هذا العام أو أوائل عام 2027. بالإضافة إلى ذلك، تعطي الشركة الأولوية لاستراتيجيات الاحتفاظ طويلة الأمد، مثل التحقق الصارم من العمر، حتى على حساب مقاييس تحقيق الربح قصيرة الأجل للاعبين الأصغر سنًا.
يشير تحليل GEEIQ لنشاطات العلامات التجارية إلى أنه في حين أن العديد من الشركات تجرب المنصة، إلا أن الاستراتيجيات تختلف بشكل كبير. فبينما تبني بعض العلامات التجارية عالمًا وتتركه، حقق آخرون مثل سيجا (مع لعبة Sonic Speed Simulator) نجاحًا هائلاً من خلال الالتزامات طويلة الأمد بالعوالم المملوكة لهم.
لماذا يهم هذا الأمر
بالنسبة للاعبين، يشير هذا التحول إلى أن روبلوكس تتجاوز سمعتها كـ “مساحة للأطفال فقط”. تستهدف المنصة بشكل نشط فئة ديموغرافية أكبر سنًا تظهر بالفعل ميلًا كبيرًا للإنفاق داخل الألعاب. إذا كنت من محبي ألعاب الخدمات الحية التقليدية، فإن التطوير المستمر لأدوات الواقعية الضوئية والمحتوى الأكثر نضجًا يشير إلى أن روبلوكس قد تقدم في النهاية بديلاً مباشرًا لعناوين AAA التي تلعبها على جهاز الكمبيوتر أو الكونسول.
في حين يوضح التقرير أن روبلوكس ليست مستعدة لاستبدال جمهور AAA في المستقبل القريب، إلا أنها تظل مساحة بالغة الأهمية للمراقبة. هذه التجارب المستمرة على المنصة هي في الأساس نظرة حية على كيفية اختيار الجيل القادم من اللاعبين للتفاعل مع خصائص الترفيه المفضلة لديهم.





